Koska digitaalinen
media on esitetty koneen ymmärrettävässä numeerisessa muodossa, ja se
koostuu modulaarisista, itsenäisistä yksiköistä, monet median luontiin,
löytämiseen ja manipulointiin liittyvät toiminnot voidaan automatisoida
ja siirtää manuaalisesta työstä koneen suoritettaviksi automaattisiksi
tehtäviksi.
Median luonnin automaation
Tietokone voi esimerkiksi luoda digitaalista mediaa automaattisesti
annetuista lähtöarvoista, kuten esim.
graafin
piirtäminen pörssikurssin perusteella. Mediaelementtien
automaattista luomista käytetään nykyisin paljon hyväksi
elokuvien ja tietokonepelien tekemisessä. Enää animaation tekijän ei
tarvitse piirtää käsin elokuvan jokaista kuvaa, vaan animaatiohahmoja
voidan mallintaa ja luoda automaattisesti suunnittelijan antamien
lähtöarvojen perusteella tietokoneella. Kerran luotua hahmoa voidaan
liikutella ja monistaa helposti. Mediaelementtien automaattinen
generointi on toimivaa teknologiaa silloin, kun automaattisoidut
toiminnot eivät ota kantaa median sisältöön. Sisällöllisesti mielekästä
mediaa automaattisesti luovia ohjelmia kehitetään mm.
tekoälytutkimuksessa. Tällöin pyritään kehittämään ohjelmistoja, jotka
esimerkiksi automaattisesti kirjoittaisivat runon tai romaanin, tai
säveltäisivät musiikkia. Tällaisten kokeilujen menestys on vielä ollut
rajallista. Automaattisesti tilanteeseen luotua musiikkia käytetään
ehkä onnistuneimmin tänä päivänä tietokonepeleissä, joissa musiikki
mukaantuu pelitilanteisiin. Tosin tämäkään musiikki harvoin on täysin
tietokoneen luomaa, vaan perustuu ihmisen generoimiin modulaarisiin
musiikkielementteihin, joita tietokone osaa älykkäästi yhdistää
sopimaan pelitilanteeseen.
Median muokkaamisen automaatio
Myös mediaelementtien muokkaaminen, esimerkiksi punaisten silmien
poistaminen valokuvista tai kuvan väritasapainon muuttaminen, on
suhteellisen yksinkertaista automatisoida kuvankäsittelyohjelman
toiminnoiksi. Lukuisat päivättäin käyttämämme ohjelmistot sisältävät
automaattisia muokkaamisaputoimintoja, jotka toimivat suhteellisen
luotettavasti ja näkymättömästi. Sähköpostiohjelma arvaa vastaanottajan
osoitteen jo etunimestä, tekstinkäsittelyohjelma korjaa pienet
kirjoistusvirheet ja kuvankäsittelyohjelma korjaa ottamiemme valokuvien
valotusongelmat.
Median hakuun liittyvä automaatio
Erilaiset automaattiset hakuohjelmistot automatisoivat hakutoimintoja
siten, että käyttäjän on helppoa löytää etsimänsä "media-avaruudesta".
Tekstiin pohjautuvat hakukoneet (kuten
Google)
ovat nykypäivän internet-käyttäjän jokapäiväisiä työkaluja, ja
työkaluja on kehitetty myös muiden mediamuotojen hakuun. Myös muiden,
kuin tekstimuotoisen median haussa usein käytetään mediaan (esim.
kuvaan tai ääneen) liitettyä tekstimuotoista tietoa, jota kutsutaan
"metadata"ksi (eli tiedoksi tiedosta). Esimerkiksi musiikkihaku
perustuu usein esim. artistin nimeen, joka on talletettu
musiikkitiedoston metadataan. Tällöin hakua ei tehdä itse
musiikkitiedostoa tutkimalla, vaan metadataan perustuen.
Tänä päivänä internetin kautta on saatavillamme niin paljon tietoa,
että ongelmamme yleensä ei ole se, kuinka saamme luotua uutta, vaan
kuinka löydämme vanhaa.
Muunneltavuus
Digitaalisessa muodossa tallennettua mediaa on erittäin helppo kopioida
ja muokata. Koska kopiointi ja muokkaus ei vaadi fyysistä prosessia, se
on jopa käytännöllisesti katsoen ilmaista. Tästä saamme kärsiä mm.
personoidun spämmin muodossa. Kun sähköpostin osoittaminen "Dear Dr.
Isomursu"lle ja kopioiminen lukemattomille dear doctoreille ei maksa
mitään, niitä kannattaa generoida ja lähettää. Alkuperäisestä voidaan
tehdä paitsi identtisiä kopioita, myös lukemattomilla tavoilla
varioituja kopioita. Digitaalisen median modulaarisuus mahdollistaa
muutettavuuden, koska uusia versioita voidaan koota modulaarisista
palasista yhdistelemällä. Tämä mahdollistaa myös esimerkiksi
reaaliaikaiset, personoidut palvelut, jotka ovat erilaisia eri
käyttäjille eri aikoina.
Muunneltavuuden mahdollistajina toimivat esimerkiksi:
- Mediatietokannat. Modulaariset mediaelementit
voivat olla tallennettuina erillisinä objekteina tietokannassa, josta
ne haetaan tarvittavilla ominaisuuksilla juuri silloin, kun niitä
tarvitaan. Tietokantaa voidaan päivittää jatkuvasta heijastamaan
maailman muutoksia.
- Samasta tiedosta voidaan luoda erilaisia
käyttöliittymiä. Personoidut käyttöliittymät ovat mahdollisia,
adaptointi erilaisille päätelaitteille mahdollistuu, jne.
- Käyttäjä- ja käyttötilannetietoa voidaan
käyttää automaattisesti sisällön valitsemisessa ja esittämisessä.
Voidaan esittään tilanteeseen sopivaa sisältöä, joka on juuri tietylle
käyttäjälle suunnattua. Käyttäjä voi myös itse ohjata, millaista
sisältöä haluaa ja missä muodossa se esitetään.
- Hypermedia (linkitetyt sisällöt) mahdollistaa
käyttäjän kontrolloiman etenemisen tietoverkossa. Käyttäjä voi itse
päättää, kuinka etenee.
- Tietoverkkoa voidaan käyttää automaattisissa
päivityksissä. Esimerkiksi karttasovellus voi aika ajoin tarkistaa,
ovatko tietyöt muuttaneet ajoreittejä.
- Mediaobjekteja voidaan skaalata eri
tarkoituksiin. Esimerkiksi kuvasta voidaan tehdä isompi versio
kiinteälle tietokoneelle, ja pienempi versio mobiilille päätelaitteelle.
Muunneltavuus-prinsiipin voi ymmärtää heijastavan postmodernia
yhteiskuntaa, jossa arvostetaan yksilöä ja yksilöllisyyttä
massatuotannon sijasta. Yksilö voi itse valilta arvonsa ja
elämäntapansa laajasta valikoimasta. Markkinoinnissa pyritään
kohdentamaan viesti jokaiselle kuluttajalle yksilönä ja tarjoamaan
personoituja kokemuksia massamarkkinoinnin sijaan.
Transkoodaus
Digitaalisuus vie ihmisten kommunikoinnin välineen, eli median,
ihmisten ymmärtämältä tasolta tietokoneen ymmärtämälle tasolle. Voidaan
sanoa, että ihmisen ymmärtämä mediaelementtiä kuuluu "kulttuuriselle
tasolle", kun taas sama mediaelementti kuvattuna bitteinä ja pikseleinä
tietokoneen ymmärtämällä tavalla kuuluu "tietokonetasolle". Ihmiset
ymmärtävät mediaelementeistä niiden semantiikkaa, viestiä, tunnelmaa;
kun taas tietokoneet "ymmärtävät" samoista mediaelementeistä niiden
tiedostotyypin, muistivaatimukset, pakkausformaatin jne. Nämä tasot
ovat toisaalta erillisiä, mutta koska ne käsittelevät samoja
mediaelementtejä, ne väistämättä vaikuttavat toisiinsa.
Asiat, joita
pystymme tekemään tietokoneella vaikuttavat ajatteluumme ja
toimintaamme kulttuurisella tasolla. Koska tietokonetaso mahdollistaa
erilaisia toimintoja, ja toisaalta asettaa rajoituksia toiminnoille, se
vaikuttaa siihen millaisia sovelluksia teemme ja kuinka digitaalista
mediaa hyödynnämme. Esimerkiksi SMS-viestit ovat voineet muuttaa tapaa
kuinka käytämme
kieltä ja kirjoitamme viestejä, koska puhelimen näppäimistä ja
SMS-viestin merkkirajoitukset ovat asettaneet rajoituksia kielen
käytölle.
Tietokonetaso myös muuttuu jatkuvasti. Tänä päivänä
tietotekniikan mahdollisuudet ovat hyvin erilaisia kuin esim. 20 vuotta
sitten, ja se näkyy siinä, kuinka tietotekniikkaa hyödynnämme.
Traditionaaliset mediat, kuten TV ja elokuva, voivat lainata
esittämisen muotoja ja tapoja esimerkiksi webbisovelluksilta tai
tietokonepeleiltä. Esimerkkejä voi löytää mediasta,
joka on siirretty digitaaliseen muotoon, kuten esimerkiksi
Kaleva. Verkkoversio
Kalevasta näyttää joiltakin osin erilaiselta kuin perinteinen
paperiversio, ja paperiversioon Kalevasta on "ryöminyt" esittämisen
muotoja, jotka ovat alunperin peräisin Webbimaailmasta.
Materiaali
Tämä oppimismateriaali pohjautuu kirjaan: Lev Manovich - The Language
of New Media. Löydettävissä myös
täältä